刺客信条枭雄真的很烂吗_刺客信条枭雄真的很烂吗知乎
现在,请允许我为大家分享一些关于刺客信条枭雄真的很烂吗的相关信息,希望我的回答可以给大家带来一些启发。关于刺客信条枭雄真的很烂吗的讨论,我们开始吧。
1.刺客信条枭雄优化怎么样
2.《刺客信条》怎么样?
3.《刺客信条》关于大革命和枭雄的取舍是什么?
4.刺客信条枭雄好玩吗
5.刺客信条枭雄真心比前任何部都好玩了…个人觉得,是不是?
6.《刺客信条枭雄》制作细节及优化改动解析
刺客信条枭雄优化怎么样
好。根据查询《刺客信条枭雄》游戏官网显示,该游戏的优化表现出色,使用了AnvilNext2.0引擎,在图形渲染、物理模拟等方面都有所提升。《刺客信条枭雄》是由育碧魁北克工作室主力打造,协同8个育碧工作室联合制作的单机游戏。
《刺客信条》怎么样?
《刺客信条:枭雄》很多玩家在达成白金奖杯的时候遇到了很多困难,下面小编就为大家带来玩家“我爱一根柴0909”分享的刺客信条枭雄白金心得,其中包含了一些难点奖杯的达成攻略,希望各位玩家喜欢。
游戏感受
首先,关于这个游戏不得不说,相比大革命时期的恶评如潮,魁北克主导的枭雄确实打了个漂亮的翻身仗至少我在游玩的过程中一直保持着相当程度的热情,除了某个奖杯之外...游戏的画质虽较大革命稍逊但画面水准依旧一流,迷雾笼罩下的伦敦真是太漂亮了驾着马车在这座城市里行走真的让人莫名期待会发生一些怎样的有趣事情呢
游戏的剧情不算太长,但是与之前的几部作品表现手法不同,等级限制以及其间穿插的大量支线让整个游玩过程显得趣味盎然而不至于乏味,那个时期活跃在伦敦的历史名人们大多都有登台哦跟这些名人的互动也是非常有意思的一环,虽然白金目标中没有但也不可轻易错过。
但是!最后的BOSS战是什么鬼?
整场战斗充斥着掐脖子掐脖子掐脖子,弟弟被掐了姐姐救,姐姐被掐了弟弟救,两个人一起被掐阿三导师救,阿三导师被...算了。
总而言之,枭雄的表现真的超出了我的期待,那个时候吧里曾经有人开玩笑说这代像是伦敦GTA,结果上手的时候,我发现其表现出的自由度相较前代确实有了巨大飞跃,不再是一款线性伪沙盒+旅游模拟器了...魁北克,GJ!
白金心得
首先,只要有耐心,这游戏真的是款白金神作...
主线100%的传统奖杯依旧存在,只不过这代的主线100%真的容易到不行基本上附加挑战只要耐心点都能很快完成,而收集奖杯甚至比前代更容易拿了...这代没有全宝箱奖杯,只要存点钱去商店把地图买上,然后弄个单人马车,基本上两分钟就能找一个。不得不说马车这种东西的存在真的大大降低了全收集的难度啊
技能升级奖杯虽然看上去需要刷很久,但是勤做各种支线的话并不需要太长时间,收经验顺便还能把帮派升级所需的金钱和资源一起收了,中期这几个奖杯基本上都能够一次性取得。
难点奖杯攻略
没有车票:火车劫案任务,上火车后将尖兵全部惊动,然后爬上车顶等增援,一个个踢下去,大概做个四五次就能获得。火车劫案重置时间很短,基本上跑一段路就能在地图上见到,坐马车赶过去即可
稻草捞针:序列6任务2,任务开始后顺路跑,跑到目的地之后找到一个前后站了两个卫兵的稻草,钻进去,先杀掉两个卫兵然后一个个吹口哨...那边的敌人不多不少刚好五个
下面的小心:在悬赏追捕:韦德林顿支线中可获得,进区域你就能看到三个愣头青站在堆挂桶下面...割断绳子就行了
千万别在警察头上动土:困扰了我很久的一个奖杯,每次劫持警车都会失败,直到后来我发现可以爬到车顶先飞刀杀一个警察然后立刻按圆圈。接下来要做的只是满大街找警车而已,可以顺便撞撞路上的电灯杆子。
鸦片危害:偷取印刷版的任务中会发现四个愣头青围着一个火炉,还等什么?
最糟运动精神:白金汉宫刷,外庭院中庭院宫内共有三波守卫,而且你走到最里面外面的会刷新,反之亦然。把守卫全都勾引过来进入战斗,除了防反外不要做任何动作,等待枪反时机即可。这个奖杯用弟弟会比较快,毕竟有个反制射击爆头的技能。
毫无怨恨:这个奖杯名字简直就是来自育碧的嘲讽!就是因为这个奖杯我在整个白金过程中就没有好好开过车,看见路边的电灯杆子就想撞上去...就算是这样,其它奖杯都完成后我又刷了一个多小时,这个奖杯才姗姗来迟。奉劝各位奖杯控们,平时赶路收集推剧情的时候一定不要忘了坐马车!不要忘了撞东西否则这个奖杯可能会让你在通关后欲仙欲死...
把黑鸦帮卖了也还不上两姐弟撞毁的路灯杆子吧
《刺客信条》关于大革命和枭雄的取舍是什么?
?在完美的世界与自由之间的你会选择哪个?刺客信条这是一部评价评价很差的**,对于玩过这个游戏的人来说,影片最大限度的还原了当时文艺复兴时期的一些建筑与主角从高空俯冲的鹰眼视觉,在游戏中刺客信条的故事情节很完整,但在本片中并未体面出来,估计是时间长度所致吧。结果导致了老粉丝不买帐,新粉丝看不明白。如果影片的出续集的话,我个人认为会出现弥补本影片中故事情节的缺失。但影片在拍摄取景、中世纪的服饰与主角的经典动作还原上来讲还是值得点赞的。本片于2015年8月开拍,取景于马尔他,伦敦,西班牙,
故事讲述:男主角卡勒姆·林奇目睹了自已的母亲在家中死亡,随后跨国制药公司(Abstergo)的组织开车抓走了他的父亲,30年过后他因杀人而被判死刑,但醒来后发现自已被(Abstergo)的索菲娅所救,而索菲娅和她的父亲艾伦正在进行一联串的试验,企图通过虚拟现实机器Animus开启刺客祖先阿泰尔记忆,来取得蕴藏人类基因密码的“伊甸园苹果”来控制人类控制世界。
而男方角的祖先就是五百年前的刺客信条的首领,一开始男主角还只是想要离开重新生活,但当他意见识到自已的身份后,他决定要与圣殿骑士团对抗,并回忆起来“伊甸园苹果”是交给哥化布并埋藏于西班牙的塞维亚大教堂,这地点也是哥伦布死后的埋葬地点。最后与刺客信条的后裔们共同夺回了“伊甸园苹果”,最终完成了祖先刺客信条的使命。
而1000多年刺客组织与圣殿骑士团之间的恩恩怨怨在影片中并未进行详细说明。
圣殿骑士团起源于中世纪的欧洲,其宗旨是以秩序来建立完美的世界,因此需要夺取传说中的"伊甸园苹果“下图是圣殿骑士团大团长。
?圣殿骑士团
而刺客组织崇尚的是自由,就犹如影片开头的俯瞰全城的鹰。后来由于刺客组织与在寻找"伊甸园苹果”的圣骑相遇,并夺走“伊甸园苹果”而引起影片主角通过机器回忆祖先将宝物所藏位置。刺客起源于同一时期的阿萨辛派,总部旧址为于叙利亚,阿萨辛派后分裂为现在的逊尼派与什叶派。
刺客电容先祖
本片在服饰方面上极大的还原了游戏与中世纪的衣着。
本片男主角服饰
女刺客玛利亚对于本片的男主角的女配角,造型也是十分靓丽。
?
影片的场景在多有居高临下的空拍的角度,让人有俯瞰遨游于天际的感受,仿佛身临其境,置身于当时壮阔的历史场景中,不论是建筑物还是城市街景,都可以体验到源自于虚拟游戏中的感受。这对于玩过《刺客信条》的人来说,还是比较兴奋的。但尤其是剧尾的剧情逻辑方面,实在让人难以接受。大家如果感兴趣的话,可参照以下游戏或CG部分,先看一遍,再看**的话,就会收获很大。
游戏:刺客信条到目前为止一共五部
2007年11月4日发行的第一部系列:《刺客信条1》
2009--2011年发行的第二部系列:《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:启示录》
2012年10月30日发行的第三部系列:《刺客信条3》
2013年--2014年发行的第四部系列:《刺客信条:黑旗》《刺客信条:叛变》《刺客信条:大革命》
2015年10月23日发行第五部系列:《刺客信条:枭雄》
有三部值得观看的CG**《刺客信条:世系》《刺客信条:权势》《刺客信条:余烬》
刺客信条枭雄好玩吗
刺客信条:枭雄更好一些,在取舍的时候要根据玩法和剧情来取舍。《刺客信条:枭雄》是由育碧魁北克工作室主力打造,协同8个育碧工作室联合制作的单机游戏,是《刺客信条》系列游戏的第六部,于2015年10月23日登陆PS4、Xbox One,PC版已经在2015年11月19日发行。《刺客信条:枭雄》去除了游戏的多人模式,在特定背景下少了许多包袱,在很大程度上充分利用了维多利亚时代伦敦该有的元素。
虽然游戏整体画质比《刺客信条:大革命》低了一个档次,建模、场景、细节、NPC数量,均有一定程度的缩水,而且整个画面的锯齿感较强。制作组很明显刻意选用了占用资源较少的单一建模取代了复杂的多边形建模。但游戏对维多利亚时代以及工业革命时期的伦敦还原非常到位。
刺客信条枭雄真心比前任何部都好玩了…个人觉得,是不是?
《刺客信条:枭雄》很好玩的。《刺客信条:枭雄》是著名游戏制作公司育碧旗下的魁北克工作室联合八个育碧工作室共同打造的结合动作、冒险、解谜、跑酷等多样元素于一体的单机游戏。虑到前作过于追求画面效果而给游戏带来的“负优化”,制作组选择了更加理性的做法。虽然游戏画面有着相当程度的缩水,但却给玩家们带来了顺畅的游戏体验。
同前几代作品一样,在本作中依旧可以自由地攀爬游戏中的建筑物,保留了跑酷这一经典元素。而武器系统新加入的绳枪道具可以帮助玩家更快捷的跨越建筑,体验滑翔的乐趣。
《刺客信条:枭雄》游戏背景:
游戏中主要有圣殿骑士和刺客两个阵营。圣殿骑士的起源无从知晓,但是他们的目的是明显的,追求知识,真理和力量,强调理性,其目的是建立新秩序。他们有自己的信念,做事有自己的一套的风格,就像刺客有暗杀的风格一样。从政治角度上看,圣殿骑士是政治家,当权者,追寻的是秩序,安定和稳定的知识,可知论者,不惜欺骗迷惑甚至奴役大众。
刺客阵营的起源是兄弟会,成员都寻求自由的信仰。信仰之跃本来是训练信念的产物,后来就变成信仰自由的仪式。相信在游戏中的高塔上跳下与鹰同翔的瞬间,每个人都会感到一种超脱,那就是一种自由。刺客是反抗的起义者,追求的是自由和独立,他们是不可知论者,相信一切的可能性。
《刺客信条枭雄》制作细节及优化改动解析
1、 枭雄的画风远不同于前几代,之前我们经常说起的千军万马避白袍已经没有了,刺客信条枭雄画风变成了比较黑暗 ,画风比较黑历史背景设置在英国的工业革命时期。2、总的来说枭雄还是不错的,但是配置要求较高 最低也要2G的显存,但是我1g的显存可以带的动的 还是不错的纯手打原采纳,真心比原来好玩了。
3、肯维的海盗生涯精彩绝伦,精彩的海战虽然在3代就有但是并没有4代这么淋漓尽致,就是海上跑路有点无聊。
4、剧情跌宕起伏最后伴随着the parting glass 的歌声主角身边的人一个个离去看到这个场景真的很揪心。
《刺客信条:枭雄》这款3A级大作让不少玩家再一次过了一把刺客瘾,相比前作而言,在画面动作与光影上的改动是显而易见的,今天小编带来“预言家RedQ”分享的《刺客信条:枭雄》制作细节及优化改动解析,具体有什么变化,下面我们一起来看吧。
为了写这篇文章,我也下了一些功夫来研究大革命和枭雄的区别,两者的引擎都采用的是育碧蒙特利尔工作室自己研发的AnvilNext,其实在我看来,枭雄并没有在大革命的基础上做什么图像上的提升,而是更加注重了FPS的提升和修正bug。画面的提升主要是美术制作水平的提高同时降低了同屏的NPC让出了更多的资源放在了贴图的分辨率上。总而言之,画面提升是美术风格和性能优化的结果。
但是毕竟是技术帖,咱们还是要好好聊聊时隔基本上算整整一年,枭雄对于大革命,究竟做了什么样的提升和调整。首先先介绍几个在谈及画面时的几个关键词,这几个词很重要,如果你和别人聊起了游戏或者**的画面,这几个词一出口,你的逼格就会变得高高的,好像你很懂的样子,所以
贴图分辨率
分辨率其实就是你显示器里的小格子。
其实我们肉眼看到的画面都是由这些小格子组成的,每个方方正正的小格子代表一个单位,也就是一个像素,每个像素坐拥一个色彩信息,我们平时聊到的1k(1024),2k(2048),4k(4096),这些数字其实就是指的这些小格子的数量,小格子越多,分辨率越高,画面越好。相反的,小格子越少,分辨率越低,画面越粗糙。
游戏里的贴图质量就是用小格子的数量表现的,贴图都是正方形,正方形的面积是长X 宽,1k的贴图就是1024个小格子的长X1024个小格子的宽,一共是1048576个小格子的色彩可以被你的肉眼捕捉,2k同理则是在同样大小的面积内有4194304个小格子。乘出来的数字越多,你眼睛看到的单个小格子越小,那当然色彩质量越高,画面体现的就越好。
在下图中我们感受一下
这张可以一目了然的看出来贴图分辨率上的区别,模型是同一个模型,最左边的系列身上的贴图分辨率最低(当然我知道贴图是花的并且有拉伸和扭曲,咱们只利用这张来讲解分辨率的问题)右边的犀牛显然坐拥更多的色彩信息,所以颜色看起来会更加的清晰。
一个角色要用一张贴图来表现,一个房子也要用一张贴图来表现,虽然很多物体的贴图可以共用,但是屏幕任意 显示出一个角落,仍然要加载很多张贴图。贴图的分辨率越高,同时计算的色彩信息就越多,速度越慢。所以,早期的游戏机机能只能允许运行512X512的贴图,它在大家的眼睛里是这个样子的:
这张截图给大家看的感觉就是,深蓝色,浅蓝色,深灰色,紫色,你可以用手指出来他的区域,变化也很生硬。
这是一张来自于刺客信条枭雄中的游戏截图,伴随着机能的增长,PS4应该已经能够承载运行4K的贴图,所以看起来画面简直有了质的飞跃,没有了色块的感觉,色彩过渡柔和到肉眼是看不出来的。
当然贴图中的知识还有很多很多,比如说同屏中不同的角色身上的贴图大小都不是一样的,物体也是一样,具体的我们在之后的文章中再深入分析。
全局光照
全局光照是一个在三维软件中特有的名词。光是个非常复杂的现象,在真实世界中,光会反射,而反射又分为镜面反射和漫反射,镜面反射和漫反射出去的光不会停止自己的步伐,会再一次的反射和漫反射。所以只要有光源,我们的世界就不会是一片死黑的。之前的文章也说过,光是影响物体质感非常非常非常重要的一个元素,光感可以体现出一个物体的质地,质感以及重量感,从而让他更加真实。
然而不一样的光照射到不一样的物质上,反射和漫反射的效果都是不一样的,比如说木头,纸,玻璃,塑料,他们在同一个光源下的表现都是不一样的,而他们周围形成的光感也完全不一样。在现实生活中,这些现象都是自然而然发生的,但是在虚拟的游戏世界里,想要达到这种效果,就要对每一道光的强度,衰减,光的颜色,反射,折射,漫反射等等参数进行调试和测试从而表现出光经过反射和漫反射而形成的非常真实的灯光效果,这就是全局光照。
这个就是全局光照的效果,看下方的灰模会更加明显一点
全局光照可以非常细腻的模拟真实世界的光照效果,有了主光源(图中为太阳光),右侧的墙壁是主受光面,是图中最亮的地方。走廊的最尽头是完全不受光的暗处,但是由于全局光照计算出了光的弹射所以即使是最暗的地方,仍然不是死黑而可以被眼睛捕捉到。而图中的光感有着明确的由亮到暗的过渡。
同时,细节也是非常丰富,比如左下一,拱形的顶棚左侧因为明显的结构切割而形成硬边的阴影,而右侧则因为光的弹射而形成似乎像重影般的柔和阴影,这些都是全局光效的作用。
CG中的光是如何实现的,是个相当大的话题,而且非常复杂。预先渲染好的全局光照不需要强大的机能,只是加载的时间很慢。而实时的全局光照则需要让出资源来计算。枭雄在引擎中的全局光照我个人认为并没有关掉,只是减弱了效果,改用贴图来弥补带来的效果缺失。
同屏人数
现实世界对于我们来说,是立体的也就是多维的,维度的道理大家都懂。就是点、线、面。而游戏中的角色,场景,道具之所以看上去是立体的,是因为他们都是由面构成的。面的视觉感觉和我们肉眼看到的真实世界是一样的,比如楼房这种大面积的平面,用到的面数会比较少,同理,人的脸部,尤其是眼眶,眼窝,鼻梁这种凹凸明显并且细节繁多的地方就会用到相当相当多的面来表现。
建筑看起来挺复杂,但是都是平面及棱角结构,其实用掉的面数并不是很多。
相比之下,角色为了表现肌肉的纹理,布料的质感,并且为了合理的运算,会精细的处理每一个点线面。最终的模型用线框显示就会是这种密密麻麻套了个黑丝般的感觉。
像刺客信条系列,重在还原原汁原味的城市样貌,街道上总是有很多的NPC在来回来去的晃悠,同时他们的相貌也不尽相同,服装也根据职业特征各自有各自的特点。艺术家每做完一个角色的模型,会把她存在引擎的材质库中,以供随意调用,而每抓起一个人放进场景里,整个场景就会增加一笔不小的面数,这些面数又是不小的计算量,很耗机能。这样就能解释,为什么无双游戏中的所有杂兵的长相,动作全部完全一样了。枭雄相比于大革命,同屏人数的确少了不少,这让出了很多的机能资源来运算别的系统。
帧数
这是最重要的一点,帧是个什么概念呢。人观察这个世界上,最小的时间单位是秒,而对CG、游戏制作以及**来说最小的单位是帧。
用**来解释帧的概念可能会更理想一点,每一 帧 都是一个静止的画面,相当于你在一个本子的角落里面画一个小人在跑的小动画,每一页上的小人就是一帧,当你连续翻动书页的时候,小人跑了起来,这就是动画,**和游戏里的一切能动的东西都是基于这个理论被构建出来的。
所以帧数简单的说,就是1秒钟的时间内闪过你眼睛的静止的数量,也就是图形处理器每秒钟能够刷新处理几次,这个有一个专业的叫法叫做FPS(Frames Per Second)帧数每秒。
这下就能专业一点点的解释出什么叫丢帧了,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。人的眼睛普遍可以在每秒内捕捉24 - 30帧的图像,所以30帧就叫做“满帧”。
所以机能和流畅感是游戏一直在攻克的主要矛盾,如果出现画面压力太大,机器来不及渲染,画面出现掉帧甚至卡顿,我们的操作指令也是会被顺延输入的。效果就是我们几秒前的做的操作,在几秒后才逐一显示在画面上,这就是传说中的卡成翔了
所以会很好奇更高的FPS会是什么效果对不?48帧的感觉就是《霍比特人1》。60帧,就是30帧满帧的一倍,PS4版的《末日余生》和《战神3》的高清重置可以达到60帧,动作行云流水纵想丝滑下雨天和游戏更配。
这就是用来表现动画的关键帧
所以游戏的画面流畅程度基本上就取决于上述的一些元素,回归正题,枭雄让玩家看起来画面更加的流畅就是因为枭雄减少了同屏的人数,降低了全局光照的效果而用贴图弥补来让出机能达到每秒30帧的流畅运行速度来让大家感到无与伦比的游戏魅力。
现在科技如此发达,P4的机能已经非常的强大,相信不久的将来,当更加牛B的PS5出现的时候,会有更高质量的贴图效果,更流畅的运行画面能够给我们带来更加幸福的游戏体验。
最后,献上两张枭雄的官方中我个人最喜欢的两张给大家,这是产品级的渲染图,和游戏画面不是一个概念哦朋友们。
好了,今天关于“刺客信条枭雄真的很烂吗”的探讨就到这里了。希望大家能够对“刺客信条枭雄真的很烂吗”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。